2011年03月

IHコンロの電磁波問題って解決したのかな

オール電化の人は、停電や今後の値上がりでかなり痛い感じですが、
昔問題になったIHの電磁波で体調不良者がでるという問題は解決したのだろうか?
それとも、東電が隠蔽工作しまくって、公けにでないようにしているのだろうか
テレビCMにお金を使っている会社は、ロクでもない会社が多いなー
東電もそこそこCMしてた気がするし、パチンコ、サラ金とか…

あと多いのは、東京ガス、自動車、ケータイ、音楽とかだけど、やばい業界はあるのかな?

20年後も生き残る会社・東京電力

少し前の現代ビジネスの記事で、20年後も生き残る会社として東京電力が高く評価されてます。

http://gendai.ismedia.jp/articles/-/1823?page=5

植木靖男というアナリストのコメントには、「確実に残るのは、東京電力と関西電力」とあります。
本当ですかね?

経済学 メモ

勉強になったので、記事を一部抜粋

参考URL
http://blog.goo.ne.jp/mit_sloan/e/5c2e4b94ede0b10e3ad121cf2b9995cb

ところで、バックボーンプロバイダーとは構造的に儲からない産業だ。
先日のMBAの「産業経済学」の授業でやったのだけど、一般論として、次の3つがそろっちゃう産業は儲からない。
・多大の設備投資(Fixed Cost)が必要
・顧客を一人増やすあたりのコスト(Marginal Cost)がゼロに近い
・商品・サービスが差別化できない
商品自体で差別化できないと、価格だけの競争になりがちだ。
その上に、顧客を一人増やすためのコストがゼロに近い、となると
価格を安くしても、少しでも人を増やした方が儲かるので、競争してどんどん安くなっちゃうのだ。
で、最初にかかる、巨大な設備投資を取り返せなくなる。
だから儲からない。
つまり、この産業は、競争原理によって、構造的に儲からなくなる産業なのだ。

20101101日経ビジネス

■20101101日経ビジネス

■自動車
2016年に世界で9000万台以上の自動車生産が予想される中で、EVの比率は1パーセントにも満たない
ハイブリッド車にしても4パーセント弱
6年後でも世界で生産される車の95パーセント以上は、ガソリン車やディーゼル車が占めるものと見られる
EVに対して強気一辺倒に見える日産自動車のカルロスゴーン社長でさえも、「2020年に世界の新車販売にEVが占める比率は1割程度」と予測する

ネトゲ廃人 芦崎治


ネトゲ廃人 芦崎治

久しぶりの投稿です^^;
またまた本のメモです。


ネットゲーマーは、なぜ引きこもりになりやすいのか。謎がとけたような気がした。
ネットゲームはドラマチックにできている。
ところどころで感動的なシーンに遭遇する。
複数の参加者が連帯感をバーチャルに共有できる。
「あなたがいないとだめだった」「君に救ってもらった」「ありがとう」現実には友達のいない引きこもりでも人助けができる。
女性ゲーマーを救えば王子のような扱いを受ける
実世界ではありえない憧れの対象になれるのだ。

■ネットゲーム「レッドストーン」
ゲーム内の通貨はゴールドと呼んでいる
ゲームが始まった当初と今では通貨の価値が激変している
ゲーム運営会社は、政府のようなもので、延々と通貨を発行し続けることができる
そのためゲーム内の経済はインフレが拡大していく
敵を倒すとアイテムが落ちる
アイテムはゲーム内通貨で売買される
アイテムが落ちれば落ちるほど、お金が落ちてくる
ユーザが何かを買えば自分のお金は減る
しかし、ゲーム内のお金は延々と増えつづける
ゲーマー(中村)「そんな中でレアなアイテムの値段は段々上がっていくんです。昔、一億ゴールドだったものが数十億ゴールドに跳ね上がっているんですよ」
ゲームの運営会社は、無限にゲーム内通貨を発行できる立場にある、いわば架空の国家のようなものだ

中村「ゲームをやればやるほど運営会社という大元がもうかる仕組みが見えてきてしらけちゃうんですよね」
そう感じたころ、中村は、ゲームん抜けることを決心したという
だが、多くのユーザたちは、今日もリアルマネーを投入し続ける
お金を注ぎ込めば注ぎ込むほど、やめられなくなるのが
ネットゲームの特性だからだ

■韓国
韓国情報文化振興院によれば、青少年のうち20〜30%がインターネット中毒潜在的危険群と推定している
ソウル経済  2006年

韓国が世界で最も深刻なコンピュータ中毒国家であることは、過重な放課後の塾、課外(家庭教師)と、政府がオンラインゲームを煽るためであると、アメリカのワシントンポストが分析している
韓国の9〜39歳のうち、2.4%が重いコンピュータ中毒にかかっており、10.2%が危険警戒線を越えた程度のコンピュータ中毒症状で、深刻であると指摘している

シン・ウィジン精神科教授が小学生を調査した結果、60%が長時間ゲームをしていた30%は中毒だといえる水準にあると語った
ストレス、鬱症のある韓国人ほどゲーム中毒に陥る

約十年前、自殺率が韓国はまだ下位にあった
2008年、OECD加盟国で韓国は1位になった
韓国の自殺率は10万人あたり21.5人でOECD加盟国の平均(11.2人)の約2倍である
諜者「経済水準と幸福指数の落差です。韓国は産業では世界の上位にいる。しかし幸福指数が49位ということはそれだけ幸福の質が低いということです。社会に満足できないからゲームに陥るのではないか」

専門家の話では、鬱病傾向にある人がゲーム中毒に陥りやすいという。
景気後退でストレスも増える。
逃げ道としてゲームにはまる人も増えるだろう。

映画のない時代に生まれた映画監督が名作を残した
テレビのない時代に育ったディレクターが面白い番組を制作した
同じようにゲームのない時代に生まれたゲームクリエイターの堀井雄二や中村光一らが独創的なゲームを作ることができた
新しい時代の担い手とはそういうものなのだ
名古屋の講師は、「外でいろんなものを見てこい。ゲームばかりをやっている側がゲームを作るからゲームが面白くないんだ」と発破をかける

チェ教授「韓国では親は子どもがゲームのせいで勉強しなくなり、友達と付き合わなくなったと言って病院に連れてきます。しかし、子どもから事情を聞いて子どもが直面している状況を考えるとその子にとってゲームという脱出口があることがむしろ幸いだと思うことがある。ゲーム中毒は憂鬱症やストレスが原因で表れた症状なのか、それともゲーム中毒そのものが原因なのかを区分して考えることが重要です」

もしも子どもがゲーム中毒に陥った場合どうすればよいか
一番の鍵は、ゲーム時間を調整することだという
アルコールや薬物の中毒の場合、とにかく原因を断ち切らなくてはいけない
そこがオンラインゲーム中毒の場合、コンピュータやインターネットを使わない方法は駄目で、できる範囲で時間を決めて少しずつ改善することが重要になる
最も簡単な方法は、30分、1時間と時計のアラームを設定しゲームをやらせる

親が子どもに気をつけなければならないことはなんだとお考えですか?
チェ教授「幼いうちにゲーム機を買い与えないことだ。そして子どもがコンピュータを上手に使える年になるまでインターネットゲームのプログラムをコンピュータにダウンロードさせないこと。すこしでも遅くゲームに触れさせることが重要だ。そして決して勉強かなにかの褒美としてゲーム機を与えてはいけない」
後になって子どもがゲームをやらせてくれなければ、勉強しないと親を脅し始めることもあるという




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